elementu

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elementu > elemento (95 testuinguru)
eu testuak es testuak
Denetan garrantzitsuena, beharbada, elementua da, ekintza batean ataza bat esleitzea ahalbidetzen baitigu. El más importante de todos es quizás en elemento , ya que nos permite asignar una tarea sobre una acción.

Materiala: Informazio-atarietako mantentze-lanak

id atributua WML etiketa guztien komuna da, eta WML dokumentu baten baitan elementu bat identifikatzeko aukera ematen digu. El atributo id es común para todos las etiquetas WML y nos permite identificar un elemento dentro de un documento WML.

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WML elementu guztiek kontuan hartzen dituzte maiuskulak/minuskulak,, betiere etiketak, atributuak, identifikatzaileak, aldagaiak, etab. barne hartuta. Todos los elementos de WML son sensibles a mayúsculas/minúsculas, esto incluye las etiquetas, los atributos, los identificadores, las variables...

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Bi etiketa mota daude; elementuek dauzkatena, eta, horretarako, hasierako etiketa bat eta amaierako beste bat daude. Hay dos tipos de etiquetas, las contienen elementos, para lo cual hay una etiqueta de inicio y otra de fin.

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Zein elementu ezabatuko dugun adierazteko, borra.asp orrirako esteka bat erabili dugu, erregistro bakoitzaren ID_Proba igarota; horrela, borra.asp orriak badaki taulako zein elementu ezabatu behar duen. Para indicar que elemento vamos a borrar hemos usado un enlace a la página borra.asp pasándole el ID_Prueba de cada registro, de esta manera la página borra.asp sabe que elemento de la tabla ha de borrar.

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OO softwareaz hitz egiten dugunean, objektuak elementu fisikoak dira ia beti, hala nola bezeroa, hornitzailea, etab., edo software inguruneko kontzeptuzko elementuak, adibidez, fitxategiak mantentzeaz arduratzen den objektua. Cuando hablamos de software OO los objetos casi siempre son elementos fí­sicos, como puede ser un cliente, proveedor, etc. o elementos conceptuales que existen en el entorno software, por ejemplo un objeto encargado del mantenimiento de archivos.

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Helburua da bizitza errealeko elementu horiek eta kontzeptuzkoak software unitate gisa irudikatzea. El objetivo es representar a éstos elementos de la vida real y a los conceptuales como unidades de software.

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Orain, array-aren luzera lortuko dugu; kasu honetan 2 izango litzateke (2 elementu baititu, "fitxategiak" eta "zip"); zenbaki horri 1 kentzen diogu eta $num izeneko aldagaiari esleitzen diogu: Ahora obtendremos la longitud del array, en este caso seria de 2 (ya que contiene 2 elementos "ficheros" y "zip"), a ese numero le mermamos 1 y lo asignamos a una variable llamada $num:

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1 kendu diogu luzerari, $luzapena[$num] array-ari deitu nahi diogunean elementuak 0-tik hasten direla kontuan hartuta egin beharko baitugu hori; hortaz, nahiz eta 2 elementu eduki, ezin diogu bigarrenari $luzapena[2] deitu, baizik eta bere posizioarekin deitu beharko diogu, hots, $luzapena[1]. Le hemos mermado 1 a la longitud por que cuando queramos llamar al array $extension[$num] debemos de hacerlo teniendo en cuenta que los elementos van desde 0, por lo que aunque contenga 2 elementos no podemos llamar al segundo con $extension[2], si no que tenemos que llamarlo por su posicion $extencion[1].

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Zein elementu ezabatuko dugun adierazteko, borra.phtml orrirako esteka bat erabili dugu, erregistro bakoitzaren ID_Proba igarota; horrela, borra.phtml orriak badaki taulako zein elementu ezabatu behar duen. Para indicar que elemento vamos a borrar hemos usado un enlace a la página borra.phtml pasándole el ID_Prueba de cada registro, de esta manera la página borra.phtml sabe que elemento de la tabla ha de borrar.

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