kitzikapen Bilatu kitzikapen testuinguru gehiagotan

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kitzikapen > excitación (11 testuinguru)
eu testuak es testuak
g) Kitzikapen-funtzioak sinplifikatzea g) Simplificación de las funciones de excitación

Materiala: Informatika-ekipoen eta -sistemen arkitektura

Sekuentzia-detektagailuaren kitzikapen-taula lortu denean, problema hiru kitzikapenen (D2, D1 eta D0) eta irteeraren funtzioa Q2, Q1, Q0 eta sarreraren arabera lortzera murrizten da. Una vez obtenida la tabla de excitación del detector de secuencia, el problema se reduce a obtener las funciones de las tres excitaciones (D2, D1 y D0) y de la salida en función de Q2, Qp Qo y la entrada.

Materiala: Informatika-ekipoen eta -sistemen arkitektura

Erabiliko dugun memoria-mota aukeratu dugunean, eta bere kitzikapen-taula (3.14 taula) ezagutzen dugularik, 3.18 taula zirkuituaren kitzikapen-taula bihurtuko dugu, 3.19 taulan adierazten den moduan. Una vez seleccionado el tipo de memoria que vamos a emplear, y conociendo su tabla de excitación (Tabla 3.14), la Tabla 3.18 se transforma en la tabla de excitación del circuito que se representa en la Tabla 3.19.

Materiala: Informatika-ekipoen eta -sistemen arkitektura

f) Kitzikapen-taula f) Tabla de excitación

Materiala: Informatika-ekipoen eta -sistemen arkitektura

g) Kitzikapen-funtzioak sinplifikatzea. h) Zirkuitua inplementatzea. g)Simplificación de las funciones de excitación, h) Implementación del circuito.

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kontadore sinkronoaren kitzikapen-taula lortu ondoren, hiru kitzikapenen (D0, D1 eta D2) funtzioa lortzea besterik ez zaigu gelditzen. Horretarako, Karnaugh-en mapak erabiliko ditugu, 3.36 irudian azaltzen den moduan. Una vez obtenida la tabla de excitación del contador sí­ncrono, el problema se reduce a obtener las funciones de las tres excitaciones D2, D1 y D0. Para ello, utilizamos los mapas de Karnaugh como se indica en la Figura 3.36.

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Hortaz, aurreko taula kontuan hartuz, taula berri bat egiten da, geroko egoeren zutabea flip-flopak egoera horretara iristeko behar duten kitzikapenagatik ordezkatuta, 3.15 taulan ikus daitekeenez. Por tanto, teniendo en cuenta la tabla anterior, se construye una nueva tabla donde la columna de estados futuros se sustituye por la excitación necesaria para hacer llegar a los flip-flops a tales estados, como muestra la Tabla 3.15.

Materiala: Informatika-ekipoen eta -sistemen arkitektura

flip-flop bat oraingo egoeratik (Q) geroko egoerara (Q+) igaro dadin, dagokion kitzikapena aplikatu behar da sarreretan. Para conseguir que un determinado flip-flop pase de un estado actual (Q) al estado futuro (Q+), es preciso aplicarle la excitación correspondiente en sus entradas.

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3.14 taula. D eta J-K flip-flopen kitzikapen-taula. Tabla 3.14. Tabla de excitación de los flip-flops D y J-K.

Materiala: Informatika-ekipoen eta -sistemen arkitektura

MPPen kitzikapena Excitación de los MPP

Materiala: Logika digitala eta mikroprogramagarria

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kitzikapen > excitación (1 testuinguru)
eu testuak es testuak
neurona NSZean hasi eta muskulu eskeletikoan amaitzen da. Ez dago gongoilik eta askatzen dituen neurotransmisoreek kitzikapen-eragina baino ez dute. La neurona tiene origen en el SNC y finaliza en un músculo esquelético, no existe ningún ganglio y los neurotransmisores que libera tienen efecto único de excitación.

Materiala: Oinarrizko analisi klinikoa