erakusle Bilatu erakusle testuinguru gehiagotan
- es puntero
erakusle > puntero (43 testuinguru)
eu testuak | es testuak |
Funtsean, azkeneko erakusleak buruko erakusleari segitzen dio. | En esencia el puntero de cola persigue al puntero de cabeza. |
Materiala: Logika digitala eta mikroprogramagarria |
|
Bufferrari etekinik handiena ateratzeko, zikliko bihurtzen dugu. Bestela esanda: erakusleetako edozein amaierara iristen denean, hasierara bidaltzen dugu berriro. | Para aprovechar el búffer al máximo lo hacemos cíclico, es decir cuando cualquier de los dos punteros llega al final lo enviamos al principio. |
Materiala: Logika digitala eta mikroprogramagarria |
|
BYTE *pPilaOina; // Pilaren oina seinalatzen duen erakuslea int iCntCab; // Burua seinalatzen duen kontagailua int iSize; // Pilaren tamaina void InitPila(int iTam); | BYTE *pPilaBase; // Puntero a la base de la pila int iCntCab; // Contador que apunta a la cabeza int iSize; // Tamaño de la pila void InitPila(int iTam); |
Materiala: Logika digitala eta mikroprogramagarria |
|
Pilan elementu bat sartzen denean (PUSH), pilako erakuslea (STACK POINTER edo SP) gehitu egiten da. Aldiz, pilatik elementu bat ateratzen denean (POP), pilako erakuslea gutxitu egiten da. | Cuando se almacena un nuevo elemento de la pila (PUSH) el puntero de cabecera (STACK POINTER o SP) se incrementa, cuando se extrae un elemento de la pila (POP) el puntero de cabecera se decrementa. |
Materiala: Logika digitala eta mikroprogramagarria |
|
Klasearen interfazera sartzeko, bi eragile erabil daitezke: objektu bat baldin badugu, puntua; eta objektu bat seinalatzen duen erakusle bat baldin badugu, gezia. | Obsérvese cómo se utiliza el operador punto o el operador flecha para acceder a la intefaz de la clase en función de si tenemos un objeto o un puntero a objeto. |
Materiala: Logika digitala eta mikroprogramagarria |
|
Egin CodCad() funtzio bat, sarrerako parametro gisa kate bat seinalatzen duen erakusle bat jasoko duena. Funtzioak katea kodetuko du, karaktere bakoitzaren ordez hurrengoa jarriz, ASCII taularen barruan. | Realizar una función CodCad() que reciba como parámetro de entrada un puntero a una cadena, la función se encargará de codificar la cadena cambiando cada carácter por el siguiente dentro de la tabla ASCII. |
Materiala: Logika digitala eta mikroprogramagarria |
|
Errepikatu aurreko ariketa, erakuslearen ordez erreferentzia bat erabiliz. | Repetir el ejercicio anterior sustituyendo el puntero por una referencia. |
Materiala: Logika digitala eta mikroprogramagarria |
|
Kasu honetan, itzulitako balioa C++ lengoaia mota bat seinalatzen duen erakusle bat izango da, edo, bestela, erakusle generiko bat (void *). | En este caso, el valor devuelto es un puntero a un tipo de C++ o un puntero genérico (void *). |
Materiala: Logika digitala eta mikroprogramagarria |
|
// Erakusle generiko bat itzuli | // Devolver un puntero genérico |
Materiala: Logika digitala eta mikroprogramagarria |
|
// Osoko bat seinalatzen duen erakusle bat itzuli | // Devolver un puntero a entero |
Materiala: Logika digitala eta mikroprogramagarria |
Elhuyar hiztegia |
ZTH hiztegia |
EGAmaster |
EHU terminologia |
Trengintza hiztegia |
Danobat hiztegia |
Zurgintza hiztegia |
Automobilgintza hiztegia |
Laneki hiztegia |
Wikipedia |
Elhuyarren itzultzaile automatikoa |
Batua.eus euskarazko itzultzailea |
Eusko Jaurlaritzaren itzultzaile automatikoa |